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Imparare sempre

Foto: Anna Parvopassu

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Alle elementari col tablet

di Anna Parvopassu

10 settembre 2013

Suona con vigore la campanella, ma ai ragazzi viene concesso ancora qualche minuto per ultimare la ricreazione. Sono le due del pomeriggio e fuori il sole stenta a uscire. Le mura che ci accolgono, per questa visita un po’ speciale, sono quelle di una scuola a pochi chilometri da Torino, nel comune di Rivoli. Ci ritroviamo catapultati in una Cl@sse 2.0, una di quelle che il MIUR sostiene e finanzia da qualche anno attraverso il progetto Scuola digitale, con lo scopo di diffondere l’uso delle nuove tecnologie nella didattica tradizionale (Lavagne Interattive Multimediali e computer in primis, ma anche tablet, piattaforme, connessioni Internet), per differenziare i modelli di apprendimento e insistere sui concetti di cooperazione, motivazione, partecipazione.

L’insegnante Rodolfo Galati ci illustra la strumentazione che la scuola ha potuto acquistare in questo lasso temporale, e l’elenco fa effettivamente un po’ impressione per un’aula sola: una LIM, sei PC fissi, sei netbook portatili, tre router criptati, una stampante multifunzione e ultimamente anche tre iPad e due tablet Samsung.

Colpisce innanzitutto la maturità di questi studenti, chiamati dal docente a recuperare i vari device (di cui alcuni sono tenuti in carica nel laboratorio di fianco) e a prendere posizione su ogni singola macchina: chi al computer, chi con un tablet, a gruppi di due o di tre, in isole di lavoro largamente connesse tra loro.

E la lezione di scienze ha inizio: «Oggi, ragazzi, parliamo di atomi e molecole».

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L’insegnante segnala un sito web cui collegarsi: gli allievi aprono un browser Internet, vanno alla pagina indicata e catturano la schermata tramite il tasto stamp o con un semplice doppio clic su iPad. L’immagine viene memorizzata e poi “lavorata” (con gli strumenti del tablet Samsung o con le penne e le forme di Paint su PC) per mettere in evidenza le parole-chiave del brano e condividere il materiale prodotto nella cartella Dropbox.

Altri ancora, invece di agire direttamente sulla fotografia prima ottenuta, elaborano un elenco testuale sul blocco Note di iPad o sul software gratuito OpenOffice.

Sulla LIM vengono proiettati i lavori prodotti dagli alunni – e lo sguardo di ognuno è vigile e attento – mentre qualcuno scrive sulla lavagna d’ardesia le parole-chiave più ricorrenti in un elenco puntato (è consolante sapere che il lancio del cancellino sporco di gesso probabilmente avrà ancora vita lunga).

Insomma, all’interno dei singoli gruppi, tutti fanno e sperimentano tutto, mettono mano su ogni dispositivo, aiutandosi a vicenda, scambiandosi informazioni, collaborando nella costruzione della lezione. Una lezione di cui i veri protagonisti sono proprio i discenti, perché vengono valorizzati e responsabilizzati, sono desiderosi di partecipare e di esprimersi, di raccontare il processo attraverso il quale raggiungono ogni singolo obiettivo.

«L’avete capita la differenza tra un atomo e una molecola?». Per riorganizzare le idee, è allora la volta della mappa concettuale: con il software WMap uno studente crea alla LIM uno schema digitale, utilizzando i termini prima evidenziati, in pochi rapidi passaggi. La lezione si arricchisce ed evolve, si collegano i saperi e si crea nuova conoscenza.

Condividendo in rete i computer grazie a TeamViewer, i ragazzini hanno modo di proiettare sulla LIM i file da un altro netbook, in modo che tutti possano vedere e scoprire il lavoro fatto dal compagno di banco. Ma c’è anche chi si alza fisicamente dalla sedia e collega il suo tablet direttamente alla LIM, e lo fa con grande cura e consapevolezza degli strumenti che sta adoperando.

Qualcuno con l’iPad registra la lezione e qualcun altro mi spiega che spesso utilizzano lo strumento per filmare attività anche fuori dalla scuola, durante gli esperimenti all’aria aperta o le gite didattiche. La familiarità con le tecnologie è palpabile, favorita anche dalla dimensione “giocosa” insita nei mezzi usati.

Ma non è finita qui. Gli allievi raccontano che al termine di un percorso talvolta aprono il software Didapages per creare loro stessi dei libri digitali, inserendo testi, immagini, addirittura file audio e video che scaricano dal web grazie ad aTube Catcher, e che a casa possono poi consultare o rielaborare. C’è una collaborazione effettiva tra discenti e docente per personalizzare i contenuti multimediali e i percorsi di studio, grazie alla mediazione sapiente di chi insegna e alla ricchezza di risorse a disposizione. L’aula si fa laboratorio e la motivazione è alle stelle.

L’educatore Galati puntualizza che l’utilizzo delle risorse online è fondamentale in questo approccio didattico, perché gli studenti si misurano con la ricerca delle informazioni e le filtrano criticamente, familiarizzano con diversi software (tutti rigorosamente open, come IrfanView per modificare le immagini, Balabolka o Oddcast per registrare audio in mp3, MuseScore per comporre musica) per lavorare con i vari oggetti digitali in modo immediato e intuitivo. I ragazzi sono soggetti attivi in grado di gestire materiali differenti, imparano a imparare, ragionano sul cammino compiuto anche attraverso la rielaborazione degli errori. Stupisce che spontaneamente ci raccontino che in classe usano il libro di testo come base di studio e che per approfondire preferiscono il computer, le mappe visive create da loro stessi oppure Internet; colpisce che ci spieghino come la lezione digitale sia più dinamica e meno noiosa, avendo anche la possibilità di lavorare in gruppo e mai da soli. «Il libro di carta – sintetizza l’insegnante – rimane il punto di partenza e di arrivo. Nel mezzo, surfano e sperimentano le nuove tecnologie».

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Ma ciò che più di tutto desta meraviglia è che questi giovani alunni sono in realtà ancora dei bambini, di  appena dieci anni, e che quella che ci ha dato ospitalità è la classe 5a B della Scuola primaria Cavour (3° Circolo di Rivoli): una realtà dove l’uso intelligente degli strumenti informatici e della multimedialità contribuisce a ottimizzare il livello dell’insegnamento e dell’apprendimento, superando barriere e ampliando confini.

La lezione è quasi finita, la campanella sta per suonare e ci accingiamo a spegnere le macchine. Ma prima entriamo nel blog di classe creato su Gmail, dove vengono assegnati i compiti e i test online magari realizzati con QuizFaber. L’approccio laboratoriale e cooperativo qui collaudato proseguirà oltre le mura scolastiche, nella rete. Avviandosi in ordine, i fanciulli ripongono i device e rimettono in carica tablet e PC affinché siano pronti per l’indomani. La merenda a casa li aspetta.

 

Approfondimenti
Il glossario dei termini

 

SOFTWARE

 

aTube Catcher: programma gratuito per scaricare video da YouTube e da altri portali come Google Video, DailyMotion, Megavideo.

Balabolka: sintetizzatore vocale gratuito utile per leggere/riprodurre vocalmente documenti testuali.

blog: contrazione di web-log, ovvero “diario in rete”; su Gmail è possibile creare degli ambienti virtuali “di classe” in cui possono accedere soltanto gli studenti appartenenti a un determinato gruppo.

browser Internet: programma che consente di navigare nel World Wide Web, permettendo di visualizzare i contenuti delle pagine dei siti web.

Didapages: programma gratuito per Windows, basato su Flash, che permette di costruire facilmente dei libri interattivi e multimediali.

Dropbox: software multipiattaforma che consente di archiviare in Internet file di diversa dimensione e di condividerli con altri utenti in maniera veloce grazie alla sincronizzazione automatica via web (la versione gratuita consente di utilizzare uno spazio minimo di 2 GB, estendibile fino a 18 GB).

IrfanView: programma gratuito per Windows con cui è possibile visualizzare, modificare e convertire immagini e riprodurre file audio e video.

MuseScore: programma libero di notazione musicale multipiattaforma.

Note: programma per iPad per prendere appunti.

Oddcast: sintetizzatore vocale gratuito.

OpenOffice: pacchetto di software gratuiti, parzialmente compatibili con i formati di file di Microsoft Office.

Paint: programma di grafica semplice, fornito assieme a tutte le versioni di Windows.

QuizFaber: editor di domande che permette di realizzare gratuitamente e facilmente quiz (questionari, sondaggi, test) multimediali in formato ipertestuale (ovvero pagine HTML).

TeamViewer: software gratuito per il controllo remoto e la condivisione del desktop a distanza.

WMap: programma libero per disegnare mappe concettuali e pagine basate su grafica vettoriale, a cura dell’Università degli Studi di Torino.

 

HARDWARE

 

iPad: tablet di seconda generazione, prodotto da Apple.

LIM (Lavagna Interattiva Multimediale): dispositivo elettronico costituito da uno schermo di dimensioni simili a quelle di una tradizionale lavagna didattica, collegato a un computer e a un proiettore.

Netbook: computer portatile di dimensioni medie, con schermo tra i 7 e i 12,1 pollici, disco rigido tra i 4GB e i 320GB.

PC: personal computer, fisso o portatile.

Tablet: dispositivo hardware nato nel 2010, di piccole dimensioni, dotato di connettività mobile o Wi-Fi, in grado di riprodurre contenuti multimediali; funziona con diversi tipi di sistemi operativi: i più diffusi sono Android di Google, iOS di Apple e Windows 8 di Microsoft.